Juego del “Pilla-Pilla la vacuna”

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El Pilla pilla la vacuna es el producto de una combinación del clásico juego del pilla-pilla, el Quemado y de Las 4 Esquinas . Las principales diferencias son que se juegan por equipos, por turnos y que no hay que tocar para pillar.

Aprovechando la situación y las normas de seguridad, nos inventamos una sencilla historia: el investigador (jugador verde) tiene que acercarse lo justo al virus (jugador morado), pero sin entrar en contacto (¡no vaya a ser que se exponga y termine contagiado!).

Una sencilla metáfora que plasma el día a día de los profesionales de la investigación médica en la esencia del juego.

Nota: Juego ideado para la adaptación a la situación de Covid-19, incluido en la Colección de juegos adaptados al Covid-19.

Objetivos

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  • Automatizar el bote.
  • Mejorar la coordinación dinámica general.
  • Disociar la mirada del balón.
  • Emplear los cambios de dirección y cambios de ritmo.

Contenidos

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Edad recomendada

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  • A partir de 8 años en adelante (Minibasket: categorías pre-benjamín, benjamín y alevín).

Número de jugadores

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  • A partir de 2 jugadores en adelante.
  • Dos equipos (primera ronda pilla un equipo y luego se cambian roles).

Tiempo recomendado

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  • Duración total del juego 7-10 min.
  • Rondas cortas de 15-25 segundos.

Material e instalaciones

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  • 1 balón de Baloncesto por jugador.
  • Se puede realizar este juego en un espacio diáfano o en una cancha (ya sea media o entera).
  • Si estamos escasos de material, podemos poner en juego sólo un balón (para quien pilla o para quien es perseguido -modulando grado de dificultad).

Disposición inicial y descripción

Se forma un cuadrado con 4 conos. Cada jugador se coloca entre dos conos y frente al otro jugador. Ninguno de los dos jugadores podrá pasar por el interior del cuadrado delimitado por los 4 conos.

Podemos elegir a quién darle la iniciativa aunque lo recomendable es dársela a la persona que pilla.
Para que un jugador sea pillado (sin ser tocado), bastará con que sólo haya un cono que separe al perseguido del perseguidor.

Por lo tanto, el perseguido tendrá que buscar mantener siempre una distancia mayor de dos conos (la ideal sería tener siempre la distancia inicial).

Cuando tan sólo haya un cono entre perseguido y perseguidor (y dentro del plazo de tiempo), el perseguidor habrá “pillado” al perseguido y se llevará el punto de la ronda.

En la siguiente ronda, el equipo que estaba pillando seguirá pillando. En caso que un equipo tenga un jugador menos, tendrá que repetir un jugador.

Tras haber pasado cada equipo por cada rol (perseguido y perseguidor), el juego se dará por concluido. En caso de haber empate, se podrá resolver con una tercera ronda.

Nota: a la hora de “arbitrar”, recomendamos estar colocados fuera del cuadrado, alineados con dos conos que tracen una diagonal.

Variantes

  • Botar con sólo con una mano determinada.
  • Botar a una altura determinada (a la altura de la rodilla, de la cadera, a la altura del hombro, a la altura de la cabeza, por encima de la cabeza, etc…).
  • El que persigue bota dos balones.
  • El que es perseguido bota dos balones.
  • El que persigue no tiene balón.
  • El que es perseguido no tiene balón.
  • Obligar a hacer algún determinado cambio de mano para cambiar de dirección y/o sentido.
  • Se puede prolongar la ronda dando la oportunidad de encestar a cada jugador. En caso de encestar, se anota un punto.
    • Además, en esta variante también se puede dar sólo el punto al jugador que antes marca.
    • O incluso tener tantos puntos como el valor de la canasta.
    • O ambas opciones combinadas.
Cedric Arregui Guivarc'h
Entrenador Nacional de Baloncesto (CES 2014)









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